マルス攻略(MARS版) − 筆者:MARS・Kou

キャラクターの特徴

ラインを失った場合や復帰面などの防御面に限定してみれば、行動の選択肢が少なく、
防御面が強いキャラとは言えないが有利状況を作り、それを維持する攻撃面の能力に関しては大変優れている。
大まかに分けると「技の先端の押し付け」、「ステップによる間合い管理」の2つが重要な立ち回りとなるが、
そのどちらも人よって方法は異なる上、また相手の使用キャラクターによっても大幅に変化する。
立ち回り面でみると人・相手によって千差万別であるため、この項目で述べることは避け、
マルスに共通する長所と短所を述べる。

長所
・攻撃判定が広く、先端をヒットさせればほぼ一方的に打ち勝てる
・掴みのリーチが長く、投げリターンが高い
・ダッシュの初速に優れ、ステップ性能が高い
・ダッシュ時の姿勢が低く、一部攻撃を避けやすい
・体が細いためにシールドリフレクトの難易度が低い
短所
・崖絶空の無敵付加がいまいちで、崖を登る能力が比較的低め
薄ガード復帰阻止により復帰の駆け引きが厳しい
・シールドから頭や足がはみ出やすく、ガード不能になりやすい
・背後に回られた時、崖を背負う時の選択肢が弱く少ない
・確定撃墜行動がほとんどなく、撃墜力が安定しない

基本性能

体重:87
地上ジャンプ:4F
通常着地隙:4F
崖絶空最大無敵時間:4F
緊急回避(前後) / 発生:4F, 持続:16F, 後隙:16F
その場緊急回避 / 発生:2F, 持続:17F, 後隙:9F
空中緊急回避 / 発生:4F, 持続:26F, 後隙:20F
シールドの発生位置:姿勢によって変化しない

主な立ち回り

ステップによる間合い管理、ローリスクなフラッグと下強を使い、
ガード確認・ヒット確認から掴みを狙いに行くのが主な立ち回りであるが、
相手キャラにより大幅に変化するため、「マルスの主な立ち回り」と言える部分は少ない。
強いて挙げるならば、反撃を貰わないように攻撃の先端をヒットさせ、
隙あれば掴みを狙いリターンを得るのが主な立ち回りであろうか。

技解説

弱攻撃・強攻撃・ダッシュA攻撃・スマッシュ攻撃・掴み

ダメージ:6%/4%, 発生:4F, 持続:4F, 戻り:20F(1段目)
ダメージ:6%/4%, 発生:5F, 持続:5F, 戻り:19F(2段目)

・弱 1段目
対地においては優秀な下強があるため、使う場面は少ない。
相手の飛び込みを確認した場合、ローリスクに振れるがリターンがほとんどない。
また、この技を含めマルスのほとんど全ての技に共通するが、
先端をヒットさせた場合しゃがまれなければ反撃を受けることはほとんどない。
対遊撃隊の復帰阻止の時にたまに使用することがある。
  

・弱 2段目
ほとんど使用機会はないと考えていいだろう。
  
横強
ダメージ:13%/9%, 発生:7F, 持続:4F, 戻り:25F
発生が早く、下方向から上方向に向かって判定が出るのが特徴。
後隙が長いため、先端をガードさせてもガードキャンセル絶から反撃を受ける。
撃墜手段に困った高%の相手への撃墜や、前投げからの追撃に使うことがある。
  
上強
ダメージ:13%/10%/9%, 発生:6F, 持続:7F, 戻り:19F
発生が早く、吹っ飛ぶベクトルの違いから様々な使い方がある。
前方向発生際を当てれば低く吹っ飛ばすことが出来るため撃墜に使え、
上方向の先端を当てればスターフィニッシュを狙える。
技の後半でヒットさせた場合はふっとばし力が最も強く、特定状況(詳しくは後述)では撃墜を狙える。
また、対遊撃隊の重要なコンボパーツの1つとなる。
  
下強
ダメージ:10%/9%/8%, 発生:7F, 持続:3F, 戻り:40F
※戻りは振り向きなどでキャンセルできる。その場合の戻りは10F。

地対地の要となる技。 ステップ合戦に強く、相手のダッシュを抑制できる。
発生が早く、後隙が短い。先端をヒットさせた場合はほとんど反撃を受けない。
ローリスクな技ではあるが、多用しすぎると下強読みの飛び込みで潰されるので注意。
下強をヒットさせた場合、相手を前に押し出す。ラインを奪えるため、状況優位に立てる。
また、しゃがまれなかった場合は確定でないものの、掴みを狙うこともできる。
ダッシュA(通称DA=ディーエー)
ダメージ:12%/11%/9%, 発生:12F, 持続:4F, 戻り:24F
発生が遅く、後隙も長いため乱用は出来ないが、
ヒットさせた場合ほどよく浮かせることができ、リターンが高い。
ダメージ差を挽回したい時、ステップから出す攻撃の1つとして使ったり
着地狩りの選択肢の1つとなる。
先端であればガードさせても反撃をほとんど受けない。
  
横スマッシュ
ダメージ:20%/14%/13%, 発生:10F, 持続:4F, 戻り:34F
前投げ、下投げのベクトル変更を相手がミスした場合、相手キャラと%によっては繋がる場合がある。
先端をヒットさせた場合はしゃがみ状態でも0%からダウンさせることができる。
ガードされた場合、ガードキャンセル絶空などから反撃を取られる場合がほとんどで、
うかつに振れる技ではないが、先端をガードさせた場合は相手の入力猶予は短い。

出始めは、発動し始めた位置の真上に攻撃判定がでるわけではいため、
遊撃に対して「上投げ→横スマ先端」のコンボをする場合は、若干歩く必要がある。
  
上スマッシュ
ダメージ:18%/15%/8%, 発生:13F, 持続:4F, 戻り:29F
対フォックス・ファルコにおいて空中上根元ヒットさせた後、
相手のベクトル変更によっては先端につながる場合もあるが、現実的ではない。
先端をヒットさせれば上強よりも強くふっとばせるが、発生が遅く使い勝手は悪い。
下スマッシュ
ダメージ:16%/11%, 発生:5F/20, 持続:4F/3F, 戻り:39F
相手の受身狩りに対して使用する場合がほとんど。
発生が5Fと掴みよりも早く、地上技ではカウンター、横強に並ぶ発生のため暴れにも使える。
先端ヒット時の威力は、フォックスの上スマッシュを上回っている。
  
掴み
発生:7F, 持続:2F, 戻り:22F
投げの威力はそれぞれ、前4%、後4%、上4%、5%。掴み打撃は3%。

・前投げ
相手を前に少し押し出す。
発生が早く、相手の変更次第でダッシュA、横スマなどが繋がり、
コンボ、受身狩り狙い・撃墜の起点となる。
蓄積が高い時、場外に出して復帰阻止に持っていくなど、汎用性の高い技である。
上投げ以外のほかの投げにも言えることだが、
正しくベクトル変更された場合ほとんどコンボがつながらない。

・上投げ
相手を上に少し飛ばす。
対遊撃隊においての生命線となり、着地狩り・低%におけるコンボを狙う起点となる。
相手の蓄積が200前後まで溜まると撃墜にも使える。
使用頻度が高く、ほとんどのキャラに対して重宝する。

・後投げ
相手を斜め上に少し飛ばす。
発生はかなり早いが後隙が長く、コンボを狙うには不向きだが、
高%のフォックス・ファルコ・ファルコン相手のベクトル変更次第で横スマッシュが繋がるる。
コンボを狙う場合確定でつながる状況が少なく、
場外に出すという点をみても下投げに及ばず使用頻度は低め。

・下投げ
相手を後ろに低く飛ばす。
マルスの押し出しに使える投げの中ではダメージが一番高く、一番遠くに飛ばせる。
同様に相手のキャラ、ベクトル変更次第で横スマなどが繋がる。
発生が早く、純粋にダメージを溜めたい場合、
場外に出して復帰阻止を狙う場合にも有効で使用頻度の高い技である。
 
ダッシュ掴み
発生:10F, 持続:2F, 戻り:29F
背中にも大きく判定が出ているのが特徴。
発生が遅く後隙も長いため、ほとんどジャンプキャンセル掴みを使用する。
  

空中A攻撃

空中ニュートラルA(通称ダブスラ)
ダメージ:4%/10%, 発生:6F/15F, 持続:2F/7F, 戻り:28F, 着地キャンセル隙:7F
見た目よりもリーチが短く、横には長いが上下に攻撃判定がない。
よって、姿勢の低い相手、頭上から攻撃をかぶせられた場合は、
一方的に負ける場合が多く、先端を正確にヒットさせない限りリスクが大きい。
また、一段目のふっとばし力が極端に弱いため、しゃがみに対して弱く、頻繁に振れる技ではない。

一方でマルスには珍しく持続の長い技であり、回避狩り、置きには重宝する。
ヒットした場合、斜め上に少し浮かせるのでコンボにも使える。
なお、SJから直ぐにA、その直後に急降下、と入力することで、
SJから着地までに全体モーションが終了し、着地キャンセルをせずとも通常着地隙で着地できる。
マルスの空中攻撃すべてに共通していえることだが、先端をきっちりガードさせて着地した場合、 ガードキャンセル掴みされることはほとんどない。

また、頭のガード不能を狙いやすい技である。
  
空中前A(通称フラッグ)
ダメージ:13%/10%/9%, 発生:4F, 持続:4F, 戻り:22F, 着地キャンセル隙:7F
SJから2回振ることができ、全体モーションも短い。
どのキャラを相手にしても重宝するが、持続が短いこととしゃがみに注意。
置き技として使う場合は、引きながら出したり、急降下を入力しながら出したりと工夫が必要である。
  
空中後A
ダメージ:13%/10%/9%, 発生:7F, 持続:5F, 戻り:23F, 着地キャンセル隙:12F
空中前Aよりも判定が広いが、発生がやや遅く、後隙も長めで使用頻度と汎用性は低め。
しかし空中前よりも長い攻撃判定のおかげで、復帰阻止に重宝する。
コンボの締めの他、これを使うと向きが反転するため、崖をすばやく掴む方法としても使用可能。
  
空中上A
ダメージ:13%/9%, 発生:5F, 持続:4F, 戻り:37F, 着地キャンセル隙:7F
着地狩りに対して非常に有効な技であり、連続でヒットさせれる相手も多く、リターンも高い。
対遊撃隊では重要なコンボパーツのひとつとなる。
リーチ長く発生も早いが、やはり持続が短いので注意。
  
空中下A(通称ハーフムーン)
ダメージ:13%/10%/9%, 発生:6F, 持続:4F, 戻り:50F, 着地キャンセル隙:16F
メテオ判定ゆえにしゃがみに強く、着地の際に選択肢のひとつとなる。
判定が下に長いため、下から崖を狙った復帰をする相手への復帰阻止にも使える。
ステージ場外で低%でヒットさせた場合は、崖受身ができないため、ほぼ確実に撃墜可能。
  

必殺技(B技)

ニュートラルB
ダメージ:7〜28%, 構えにかかるF:11F, 振り下ろしの発生:5F, 持続:6F, 戻り:23F
7%(溜め時間0〜29F)→12%(30〜59F)→17%(60F〜89F)→22%(90〜119F)→27%(120F)→28%(121F)
ちなみに、空中で発動すると斜め下まで攻撃判定がでる。(空中で発動しても途中で着地するとそうならない)
  
  
横B(通称マーベラス)
ダメージ:4%(一段目), 発生:6F, 持続:3F, 戻り:21F
判定が強いため、斜め上からの地対空に使える。
また、1段目の1回目はわずかに上昇し、2回目以降は落下速度を緩めることができるため、復帰に使える。
しかし、横移動慣性を稼ぐ前に1段目を振り続けると、横に距離が稼げず逆に復帰距離が短くなるため、
1段目をむやみに連発はせず、タイミングよく落下速度を緩めよう。
また、この仕様を使って、着地狩りをされるときにタイミングをずらすことができる。
  
上B(通称ドルフィン)
ダメージ:13%/10%/7%, 発生:5F, 持続:6F, 戻り:29F, 無敵:5F目, 着地隙:34F
ガードキャンセルからの反撃手段、復帰阻止、対遊撃のコンボの締めなどに使える。
撃墜にも狙えるが、外した場合のリスクが大きいことに注意。
発動から上昇が止まるまでにメテオ技を食らうと、連打制限によりメテオ返しができないので要注意。
下B(通称カウンター)
カウンター判定発生:5F, 持続:25F, 戻り:30F
発動してからは、ダメージ:7%, 発生:14F, 持続:7F, 戻り:26F, 無敵:1〜16F
着地時、復帰時に使うことができる。
また、相手の飛び込みに対する反撃としても使える。
ヒットした場合、起き攻めを狙いたい。

キャラ固有テクニック

崖受身ジャンプアッパースイング崖掴まり
崖受身ジャンプ後、空中後A攻撃を出す
マルスの空中後Aをだした後は、出す前の向きとは逆の方向を向く。
この仕様を用いて、崖受身三角飛びのあとに空中後Aを出すことによって、
崖上の相手に反撃しつつ、スムーズに崖に掴まることができる。

なお、崖受身三角飛びの後の横Bを出してしまうと横移動慣性によって復帰できなくなってしまう。
抜刀キャンセル
ウィスピーウッズの風が吹き終わる特定タイミングに該当行動中であること
旧プププランド・グリーングリーンズには、ステージ中央のウィスピーウッズが風を吹かせるギミックがあるが、
この風が吹き終わる頃に、特定タイミングに抜刀キャンセルの該当モーション中であれば発生する。
仕様は以下の通り。発生タイミングは旧プププランドのもの。グリーングリーンズのものとは異なる。

★ウィスピーウッズの手前のえくぼが消えて35F目=
★目が完全に閉じる1F前(右向き時)3F前(左向き時)が発生タイミング
・相殺可能な地上技・ダウンモーションが該当モーションとなる
・該当モーション中に発動タイミングになると、それ以降のモーションがおかしくなる
・攻撃判定の持続には影響はない。剣に攻撃判定を纏う時間の長さは変化なし
 (ただし、剣を振るのがほぼ停止するため、普段通り攻撃判定が出るわけではない)
・全体モーションが1F増加する
・モーションの変化は見られないが、その場回避も全体Fが1F伸びる
・地上に居さえすれば、どんな状態でも発生(風に当たっていなくても発生する)
・ロイにも発生

基本的にはマルスに有利な要素のないテクニック、というかバグであるが、
唯一、掴みの判定はこの上なく強化される。

▲!?

キャラ対策

フォックス
ブラスターの存在により攻めを強要させられるものの、
接近すれば迂闊にフォックスはブラスターを打てなくなる。
接近戦の場合、地上だとステップ性能・掴み間合いに勝り、
掴んだ場合のリターンもマルスのほうが上であるため、かなり優位に戦える。

また、リーチ・判定ともに勝り、フォックスの主力技の空中後、DAなどを
フラッグで一方的に打ち勝つことができ、ステップ合戦になった場合も、
ステップ合戦に強い下強の存在などから、やはり優位に立てる。
しかし、距離が近すぎると発生が早く後隙が短いDAや、
しゃがみ潰し+高リターンが望めるダッシュリフなどやや危ない要素が存在するため、
適度な間合いを開けることが肝心。

フォックスの深めのDA差しこみや空中後の先端をガードした場合、
ガードキャンセル掴みなどで無理に暴れることはせず、
ガードキャンセル絶などで間合いを空けてから再度行動する。

フォックスに掴まれたときの、上投げ→空中上Aコンボ(いわゆる上投げテイル)は、
空中上Aの一段目をヒットストップずらしによって抜けることができる(通称テイルずらし)。
テイルずらしが出来ないとフォックス側の投げからの火力も大きく、
リフコンから確定で繋がるために試合の流れをつかまれると押し切られてしまうこともある。
しかし逆に言えば、テイルずらしをしっかりとできれば、
マルス側の火力の優位は揺るがぬものにできるだろう。

崖際の近くに居るときに、リフレクターを食らってステージの場外に出され、
再度リフレクターが繋がる場合があるが、この場合はほぼ即死であり、
上記のフォックスの投げリターンと同様、ミスをすれば一瞬で押されるので油断は禁物である。
また、フォックスの空中上、空中後はガード不能になりやすく、
シールドシフトや薄ガードなどが使えるとよい。

一般的に相性有利とされるが、 その理由として、投げ連をはじめとする火力の有利に頼っている部分が大きく、
しっかり投げ連が出来ないと安定して勝ちを狙うのは難しい。
あくまで「投げ連がきちんとできてこその有利相性」だと考えて欲しい。
ファルコ
ブラスターの存在により攻めを強要されるものの、
シールドリフレクト(以下、シーリフ)を身につければ随分楽になるであろう。
こちらがシーリフ出来ると、ファルコは迂闊にブラスターを打てなくなる。
いわゆる「シーリフ対策」の高めのブラスター、低めのブラスター、空打ちブラスターを強要できる。
それに対してマルス側が高めのブラスターや空打ちブラスターを読んでDAを刺すなど反撃のチャンスが生まれる。

他にもブラスターに対してシーリフではなく、ガードしてから、
ガードキャンセルジャンプ+フラッグなどで反撃することも可能。
リスクがかなり少なく、判定も根元でヒットした場合などを除きまず負けない。
フラッグがヒットしたら即投げ連を狙える状況になることが多い。

ただし、シーリフの狙いすぎによりガードを消費してしまうことに注意しなければならない。
ファルコの空中前、空中後はガードを消費している状態だとガード不能になりやすく、
そこから崩されることが多い。
シールドの大きさには適度に意識しておくと、差し込みに対してガードでやりすごせる場合が多い。

ファルコがマルスを低%で撃墜できる手段は限られており、
ファルコの横スマッシュを貰わないように意識を割けば、
ほとんどの場合は150%近くにならない限り、撃墜させられない。
ファルコに較べて耐久力は上であり、フォックスと程の爆発力も持たない為、優位に戦えるだろう。
安定して勝ちを狙うなら投げ連の習得が欠かせない。ただしフォックスに比べ少々難しい。
シーク
針の存在により攻めを強要される。
針によるダメージはシークに近づくための経費だと割り切り、ペースを乱されないことが肝心。
マルスはフラッグと下強の先端の間合いをきっちりキープしておけば、
シークは迂闊に針を投げることができなくなる。
フラッグの先端と下強の先端をヒットさせ続け、ラインを奪いながら掴みを積極的に狙う。

掴んだ場合は基本的に上投げから上強、空中攻撃などからリターンを狙うが、
一定のダメージのとき以外では、確定では繋がらない。 そのため、シークの動きを良く確認し、それに対して的確に上強、
空中上などをヒットさせてお手玉を狙う。

復帰阻止は崖を埋めてから、シークを崖の上に乗せてから跡隙を投げ、横スマ、上強などで突く。
シークの上Bは無敵が発生するまでに少し時間がかかるので、
無敵発生前のシークに、空中下Aや空中後Aを当てるのも有効である。

マルスの復帰面や防御面はかなり厳しく、一度掴まれてしまった場合は安定してコンボが入り、
場外に大きく吹っ飛ばされたら針や空中後などの復帰阻止、
または薄ガード阻止をされるためほぼ復帰するのは無理だと考えてよい。

一般的に不利とされるが、
上投げからの爆発力や近接戦で優位に立てるなど、決して勝てない相性ではない。
マルスの攻撃が先端になる間合い管理をキープし有利状況に持ち込み、
掴まれないようにしっかりと防御面を意識すれば勝利はおのずと近づくだろう。
C.ファルコン
高いリターン差、体重差に悩まされる相手である。
確定で繋がるコンボがほとんどなく、繋がったとしても、
相手がきちんとベクトル変更にすればリターンがあまり取れない。
早めに相手を場外に出して復帰阻止で確実に撃墜していかなければ勝利は難しい。

ファルコンの空中からの飛び込みに対してマルス側の行動は、
相手を弱、または上強などの対空で落とす方法と、
ステップで回避して着地隙を狙う方法がある。

空中ニュートラルA置きはロータリーに対して有効だが、
ファルコンの膝や上空からの踏みに対して弱く、
それ以外の技は持続が短いため置き技として使うには不安が残る。
ファルコンの飛び込みや刺し込みを1つずつ捌いていくのが一番安全であろう。

少し%を溜めたら、上投げからコンボ狙うことも出来るが、
相手の変更ミス依存でありコンボも安くなりがちである。
故にあえて上投げを使わず、前投げや下投げでダウンさせて起き攻めを狙い続けるという方法もある。

崖際においつめた場合はとにかくステージの外に押し出すこと。
横スマッシュ、下強による地上からの復帰阻止や、
フラッグ、空中後A、空中下Aなど場外に出てファルコンの上Bを潰す方法などが挙げられる。
特に空中下Aはヒットすればほぼ確実に撃墜できるために積極的に狙うといい。
マルス(同キャラ戦)
マルス同キャラ戦では、お互いに火力・撃墜力が非常に高いため、あっという間に決着がついてしまうことがある。
よってすぐにストックを失ってしまいやすいが、ほとんどの場合原因は「ベクトル変更のミス」にある。

先述の通り、マルスには確定撃墜行動はほとんど存在しないため、
前投げのベクトル変更ミスから横スマッシュ先端にヒットしてしまったり、
空中前のベクトル変更ミスから空中下にヒットしてしまって低%で撃墜されたりするような、
「ベクトル変更のミスによってストックを失う」ことは絶対に避けておきたい。
逆に言えば、これらを避けることが出来れば1ストックの重みが大幅に増す。
筆者が心がけていることは、「撃墜されなければダメージは多少受けても構わない」ことである。

相手の行動1つ1つに対して解説すると長文になってしまうため割愛するが、
差を付けるポイントをいくつか述べておきたい。

・復帰
崖をギリギリで掴む復帰を身につけておきたい。
復帰時に下強や空中下Aを喰らってストックを失ってしまうのはあまりに勿体無い。
マルス同キャラ戦に限らず、崖をギリギリで掴むことを練習することをお勧めする。

・上投げ
マルス同キャラ戦では、上投げから上強を当てることによってダメージを溜めていくが、
基本的に上投げから上強はジャンプされると確定で繋がらない。
よって、相手がジャンプするまで待ち、ジャンプがなくなったところで初めて追撃を狙うという方法もある。
この2択を上手く選択し、ダメージを上手く与えていこう。

・前投げ、下投げに対するベクトル変更
前投げからDA、横スマ、上強などが、高%では絶空+横強や上強が変更次第で繋がる。
前投げはベクトル変更をミスしてしまうと場合によって大変不利な状況に追い込まれるため、
上変更をしてしまわないように注意すること。
下投げは上変更をしてしまうと、横スマが繋がる場合があり、またそのほとんどが先端ヒットとなる。
前投げ及び下投げに対するベクトル変更ミスは、大きなダメージを受けるか、早期撃墜される原因の1つになる。
スティックを真下に倒すだけでこれらのほとんどを回避できるため、意識を割いておく。
ガノンドロフ
ガノンドロフの撃墜力及び復帰阻止能力は非常に高く、気を抜くとあっという間に撃墜されてしまう。
しかし、それはマルス側も同じで低%であれば復帰阻止で簡単に倒せる場合がある。
対ファルコンと同じく、高い%まで溜めてしまうと復帰阻止の難易度が上がるので注意が必要。

主にマルスは地上に張り付き、ガノンドロフの立ち回りで重要な技である空中前及び空中後に対して着地狩りを狙うことがメインの立ち回りとなる。
着地隙を掴んだ場合、前投げか下投げで場外に押し出すか再度ダウンを狙い起き攻めで%を溜める。
また、確定では繋がらないものの、上投げからの追撃を狙うという選択肢も考えられる。
ダッシュ攻撃を着地狩りでヒットさせた場合はそれから上強などが狙え、比較的リターンが高い。

場外に追い出した場合、
・下強で台に掴まる際のミスを狙う
・空中前や空中下を当てての復帰阻止
などが選択肢に入る。
特に意識しておきたいのが前投げで場外に出した場合、
ガノンドロフのベクトル変更によっては下強や横スマが繋がる。
この場合、復帰阻止がかなり容易になるので覚えておきたい。

防御面で注意するべきことは、
・2段ジャンプをなるべく消費しないこと
(空中ジャンプが無い状態でガノンドロフの空中前や空中後に当たると低%で撃墜される場合が多い)
・空中攻撃をジャンプの上昇中で振らないこと
(ガードキャンセルから反撃を受ける上にリターンがあまり期待できない)
・ガノンドロフの空中前及び空中後に対してガードキャンセル掴みをしないこと(弱で割り込まれる)
・それに対してガードせざるをえない場合は、ガード不能対策に頭部へのシールドシフトを欠かさないこと。

単発火力の差や、なかなか撃墜できず200前後まで耐えられる場合も多いが、
決して焦らないことが何より肝心である。防御面に上手く意識を割いて落ち着いて戦うことが求められる。
ピーチ
野菜の対処・対浮遊・下スマッシュの対策がしっかりできていないと、
一方的な試合展開に持ち込まれるため、対策が必須であるキャラクター。

対ピーチで厄介なのが野菜と発生が非常に速い(6F)のダッシュ攻撃。
野菜はとにかく抜かせないことが重要。野菜を抜くのには意外と時間がかかるため、
ある程度間合いを詰めた状態に持ち込めばピーチは迂闊に野菜を抜けなくなる。

一旦抜かれてしまい、野菜を投げられた場合は、
・弱攻撃で止める
・空中NAではじきながら反撃を狙う
・ガードからガードキャンセル絶で近づき反撃を狙う
などがあるが、ガードする場合はやはり頭部のガード不能に注意すること。
ピーチのダッシュ攻撃は性能が非常に高く、
対しゃがみと対ステップ対決で威力を発揮するが、ガードに対しては全くの無力。
もし、マルス側がピーチに近い間合いにいる場合やステップ対決をする場合は、
ガードを見せるなどしてピーチ側がダッシュ攻撃を振ることに対してリスクを背負わせること。

マルス側がリターンを狙う状況は主に掴みから。
掴んだ場合、前投げからの横スマッシュやダッシュ攻撃が狙える。
ただし、ピーチ側がベクトル変更を正しく行えば上記の2つはヒットしなくなるが、
ミスした場合のリターンは高いので狙う価値はある。
上投げからは確定で繋がる技がほとんどないが、上手く空中上や空中前をヒットさせればハイリターンが狙える。
ただし、先端をしっかりと当てることとピーチ側の暴れに注意すること。


復帰阻止は場外に出て空中前や空中後、空中下等を狙う。
ピーチの上Bは判定が非常に強いが、やられ判定が出ない復帰は難しいので、
下強や横スマッシュ、ハーフムーンを台の上から狙うのも選択肢に入る。

復帰阻止から撃墜を狙うのは少々難しいが、崖を一度掴ませた後は非常に有利な状況に持ち込める。
ピーチは空中ジャンプの性質上、崖絶空や崖離しジャンプからの空中攻撃が事実上無力で、
崖に上がる際の選択肢が非常に弱い。現実的な選択肢としては、
・崖離しジャンプからの空中緊急回避
・崖上がり
・崖上がり転がり
・崖上がり攻撃
が挙げられる。
それらの行動を確認してから再度場外に出すことを繰り返すことによって、
地道ながらも着実に%を溜めることができる。
これによって「一度崖を掴ませたら二度と崖に上がらせない」ことを意識しながら、
崖上がり阻止を徹底することによって対ピーチは格段に楽になるはずである。

ワンポイントアドバイス

マルスにこれといった操作関連のテクニックは無いが、実戦で特に重要な意識する点を挙げる。
これらを身につければ、上達に必ず繋がるだろう。

・技の先端当て
基本かつ最重要。
これを徹底することによって、ガードやしゃがみに対応できる場面が大幅に増える。
また、反撃確定場面を減らすことにも繋がるので必ず身に着けておきたい。

・ガードさせてからの様子見
上記の「技の先端当て」ができることを前提とし、その発展である。
立ち回りで使用する技(空中前、下強など)の先端をガードさせた場合、
相手が反撃できる状況はほとんど無い、と述べた。
ガードした方は、ガードキャンセル絶や緊急回避などで退くなどして、
マルスの「技の先端間合い」という不利な状況から回避しようとする場合がほとんどである。
相手の回避行動を見てから、掴みなどの追撃を加えることや、
相手ガードをし続ける場合は掴みでガードを崩すことなどが、「ガードさせてからの様子見」である。
「相手が焦ってガードキャンセル掴みなどを入力した場合は確認してから反撃を取る。」はその最たる例である。

・シールドシフト、薄シールド
マルスは体が大きくガードからはみ出やすいために、それを避けるためにガードシフトと薄ガードが重要になる。
例を挙げれば、フォックスの空中上、ファルコの空中前、マルスの下強と空中NA、シークとピーチの下スマ等。
ガードが大きく消耗している場合でもない限り、
適切にシールドシフトや薄ガードを行えば、ガード不能のリスクを大きく減らせる。
対マルスではガード不能を狙われる場面が多く、
またガード不能になれば大きな痛手を負うこともしばしばあるので、
シールドの大きさには常に留意すると共に、適切にガードシフトと薄ガードを行うことが求められる。

・ステップ
スマブラDX対戦攻略指南では、テクニックの欄にステップを載せていないが、
筆者はマルスの上達に繋がるテクニックであると考えているためにこの場で書いておく。
この攻略ではステップの定義を「ダッシュ反転や絶空などを用いて小刻みな左右への移動」と定義する。
ステップを活用するには、「相手から少し間合いを空けて左右ににダッシュ反転をしながら、
たまに相手に近づき刺し込みを匂わせてプレッシャーを与えつつ、
相手の差し込みを見てから引きダッシュで回避できる間合いを維持する」ことを理想とする。
理想論の例を1つを挙げるならば、ピーチの野菜抜きに対して野菜を抜くのを確認できたら掴みやDAで差し込め、
ピーチのDA(実際にはDAは発生が非常に早く反応できないため、
ピーチが前ダッシュするのを確認できたら)に対し見てから引きダッシュで回避できる間合いを保つという、
いわば「自分に有利な間合いを保つする」ためにステップを生かせる。

また、ステップ(この場では引きダッシュで避けてから反転ダッシュ)で相手に近づき、
相手の技を避け、それに対して反撃を取る手段の1つでもある。
例えば、相手が空中から飛び込んできたと仮定する場合、
対空技で反撃・ガード・緊急回避や引き絶空で避ける選択肢が挙げられる。
マルスの場合、ダッシュの発生速度が非常に速く、
またダッシュという行動の後隙の少なさやダッシュ反転からの反撃の速さが特徴的であり、
発生・後隙・反撃のしやすさの面から緊急回避や引き絶空より強い選択肢であると筆者は考えている。
更に、マルスはダッシュ時の姿勢が低く、
ファルコの高めのクイックブラスターやファルコンの空中NAなどがその姿勢の低さによってかわしやすく、
相手の着地隙に反撃を狙うことも出来る。
ただし、ダッシュ時は姿勢が前のめりになってしまうため、
喰らい判定が前に伸びてしまうことに注意しなければならない。

おまけ:崖際攻撃判定画像

 
▲左はおっとっと状態からの横スマッシュ。右は空中でのNBの斜め下への判定を最大限に崖下にだした画像。